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Valve punta a ridurre la potenza richiesta alla GPU per la Virtual Reality (VR)
a cura di Giacomo Usiello | pubblicato il 21 marzo 2016
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Valve è intenzionata ad ampliare il numero di GPU impiegabili con esito positivo nell'ambito delle applicazioni videoludiche, e non soltanto, orientate alla Virtual Reality (VR). A tal fine Valve ha introdotto il concetto di qualità adattiva per la scena grafica, da un lato, e di Fixed Foveated Rendering (FFR), dall'altro.

[Immagine ad alta risoluzione]

In estrema sintesi, poichè una VR experience in grado di coinvolgere efficacemente l'utente implica la necessità di un processore grafico in grado di lavorare con un frame rate pari ad almeno 90fps ed è in questo senso una prerogativa delle GPU high-end, Valve ha deciso di intervenire sul software, al fine di adeguare la complessità della scena grafica alla piattaforma hardware in uso e di ridurre la potenza computazionale richiesta per il rendering di una applicazione VR.

Con FFR, in particolare, viene renderizzato con il massimo dettaglio esclusivamente la parte centrale dell'immagine, mentre il contorno viene visualizzato con una qualità di immagine bassa o molto bassa. In altre parole, viene privilegiata la componente della scena grafica su cui insiste maggiormente la vista dell'utente.

In accordo alla fonte, questo approccio ha consentito a Valve, che di recente ha rilasciato il benchmark gratuito SteamVR Performance Test, di eseguire con ottimi risultati il test Aperture VR utilizzando una non recentissima GeForce GTX 680.





[Risorse correlate]
 TAG: ffr  |  fixed foveated rendering  |  gpu  |  valve  |  virtual reality  |  vrIndice Tag  
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